KWM Escadrille sur IL2. Du biplan au chasseur à réaction, l'aventure unique des pilotes de la Luftwaffe de 1936 à 1945. Escadrille Virtuelle il2 Kommando Werner Mölders de la luftwaffe est un groupe de pilotes virtuels passionnés par l'aviation.
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 Les MOD's

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MessageSujet: Re: Les MOD's   Mer 17 Sep - 18:03

merçi pour les infos tanzer, pour la coop çà peut s organiser Cool
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Mer 17 Sep - 21:05

Volontiers, j'aimerais bien la rejouer, faut bien prévoir çà notamment pour que vous ayez les skins de fakes, et s'assurer qu'on a les mêmes mods.

Pour çà on va bientôt passer en 4.09 moddée, on est actuellement en 4.08 moddée.
On peut aussi jouer en 4.08 pour l'occasion.
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Jeu 18 Sep - 8:00

çà devrait ce faire mais pour l instant notre escadrille et en training en vue de la future campagne d hiver finlandaise en plus il nous manque 2 pilotes .
Notre avion d entrainement et le b 239 brewster ( le tonneau volant).

Nous sommes en version 4.09 modée du 3jg 52 . Basketball
Et 4.08 non modée pour les doght . affraid
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Jeu 18 Sep - 8:04

ps: vous avez de la doc pour vous sur notre forum
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Jeu 18 Sep - 8:08

Merci, je vais aller de ce pas voir ce que vos nous avez préparé...
PS : le B239 est une vraie perle.
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Jeu 18 Sep - 10:54

Je vais aussi jeter un zieu.

Schnaps, tu connais le pack 4.09 III/JG52? les différences avec le pack AAA?
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Jeu 18 Sep - 12:03

Je le connais. Différent du AAA, comprend les mods suivant sur base 4.09:
- Mod son 0.93
- Mod Ultimate Sound
- Mod Francisation
- Mod Cartes Okinawa, Crimee Histo, Normandie-43, Finlande
- Mod Fumées Fixes
- Mod Fumées train, vehicules
- Mod Feux de Navigation (atténuation)
- Mod Feux de Nav IA OFF
- Mod Cockpits Bf109
- Mod Cockpits Fw190
- Mod Cockpit Hurricane
- Mod Viseur RAF
- Mod Revi
- Mod Flat Canopy Fw190
- Mod PlaneShine
- Mod QMB V3
- Mod Armement
- Mod Fw190 Bar
- Mod Slide Canopy Spit MKVIII
- Mod slipery
- Spitfire MkI
- Blenheim MkI et MkIV
- Arado Ar196
A l'exception du mod armement qui diffère vraiment du AAA, mais qu'on peut rajouter à la main sur AAA, comme la francisation, pas de raison qu'on soit incompatible, à condition de rester dans les coucous standard 0.93.
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Jeu 18 Sep - 12:09

Bjr j'ai divisé le sujet vous aviez debuté un post interessant sur le H100
et derive sur les mods

en fait cette histoire de MOD c'est la bête noire des escadrille, a quand le super MOD qui convient à tous lol!

ou trouver une solution qui convient à tous mais comment ?

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" Un pilote est un individualiste, rien n'est plus important que de le faire rentrer dans un dispositif " (Werner Mölders)
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Jeu 18 Sep - 12:42

ce qui est problématique se sont les avions et les maps
qui peuvent réellement bloquer les coops
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Jeu 18 Sep - 14:51

Solution pour les aventures communes, si vous le voulez bien : nous choisissons une version "officielle" du jeu, soit 4.08 soit 4.09. Les seules cartes autorisées sont celles officielles estampillées Oleg Maddox, et le planeset est limité aux avions rendus pilotables par le mod son 0.93. Je pense que ça nous laisse suffisamment d'espace pour voler ensemble ou les uns contre les autres et avec bien assez d'avions pour s'amuser sur tous les fronts...
Les FFF volent en version 4.09 moddée. Notre pack ( le pack AAA v1 ) nous permettra de voler en 4.08 ou 4.09, moddée ou non. Du côté des UF, on vole sur quoi? Après ta réponse Hallacar, on pourra se mettre tous d'accord sur une config commune.
A vous lire les gars, ce serait dommage de se priver de voler ensemble pour une bête question de mods...
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Jeu 18 Sep - 15:11

Oui surtout qu'il y a une solution très simple qui consiste à cocher la case "IA seulement" pour des avions qui éventuellement ne seraient pas pilotables par l'une des escadrilles, et ainsi éviter les bugs de slottage.
Ces avions sont en général des avions secondaires dans les missions, les principaux étant des chasseurs ou des bombardiers qui sont pilotables pour tout le monde quelque soit le mod.
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Lun 22 Sep - 9:56

on vole comme les FFF 4.09 moddé
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Lun 22 Sep - 10:57

Merci de l'info Hallacar.

Nous ce qui nous est utile dans le pack 4.09 AAA, c'est les maps pour les coops historiques, notamment la map BoB et la map Italy/Africa/Greece qui permet de couvrir un tas de campagnes (Afrique du Nord, Malte, Sicile, Grèce, Crète, Albanie, campagne d'Italie....)

Etant en partie des anciens de CFS comme certains de chez vous, moi je préfère les maps réalistes géographiquement, aux maps plus ou moins fictives comme par exemple la Italy Online d'IL2.

Y-a-t il compatibilité entre le pack 4.09 AAA et le pack III/JG52? ou au minimum, possibilité d'éviter les bugs de slottage en faisant attention aux avions pilotables ou non?
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Lun 22 Sep - 12:00

le pack JG52 comprend le mod armement qui nous a fait des soucis. Je ne crois pas qu'il soitr possible de l'enlever du JG52, mais nous on peut le rajouter via JSGME pour des missions communes. On a un peu plus d'avions, mais c'est marginal. Suffit de pas faire de mission avec Me410 et 110G4, Beau 10 et Spit I si mes souvenirs sont bons. Ca laisse de la place pour voler.
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Lun 22 Sep - 13:21

Pour la map Italie Grèce ...
j'avoue ne pas être fana
réduire les distance et les temps de vol c'est un peu dommage car cela fait partie quand même de l'intérêt du jeu ( sinon les problème d'autonomie, les rtb endommagé ne sont plus aussi importants ).

Le mod armement et je ne dis pas cela par ce que Josse est UF mais c'est un mod assez essentiel surtout quand on vol italien. Plus intéressant que d'avoir des avions au FM un peu étrange comme le Spit MKI le hurri Mk2 (canon AC ) ...
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Lun 22 Sep - 13:47

Oui, et que dire du Beau MkX, inutilisable en IA, il n'utilise pas les armes de bord....le Spit I a un comportement franchement regrettable oui; là où des humains tireraient parti de sa maniabilité, les IA font du B&Z avec, c'est une proie vraiment facile en E4.

Pour la map Méditerranée, ben j'aurais aussi préféré qu'elle soit constituée de 2 maps en échelle 1/2 plutôt qu'1/4 aussi, parce que notamment le fait de voir Malte depuis la Sicile me déroute pas mal.

Mais l'échelle 1/2 serait vraiment une bonne solution; parce que je me rappelle avoir fait des missions en Méditerranée du temps de la série CFS (donc en échelle 1), et les distances sont en général incompatibles avec le temps dont on dispose dans une soirée de coop. Pour reproduire le problème de l'autonomie des zincs c'est facile, il suffit de bloquer les emports à par exemple 50 ou 75% de carbu, et là tu as hâte de revoir la terre et tu regardes ta jauge...

Le mod armement améliore réellement les 12.7 italiennes c'est clair; camouflé en fake Hs123, le CR42 est un killer en attaque au sol. Peut-être même trop car j'arrive à bousiller des BT7 avec, je ne sais pas si c'est réaliste. On s'en sert actuellement dans le modpack GEFUV, et le pouvoir incendiaire des 7.9 allemandes semble aussi amélioré, ce qui les rend utilisables (alors qu'en 4.08 elles sont quasi-inefficaces).

En tous cas en attendant mieux, moi qui adore le front méditerranéen, je suis quand même bien content d'avoir enfin une représentation de Malte qui ressemble vraiment à l'archipel, et cette interminable côte au sable rouge de la Tunisie à l'Egypte.
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Lun 22 Sep - 14:12

Beau mk 10 : Tanz, faudra réessayer, on a changé de release entre le Gefuv et AAA.
Pour les autres, désolé, peux pas changer l'IA.
Attendu que :
les UF volent en 4.09 moddé, que les FFF volent en 4.09 moddé, je propose donc à l'ensemble des pilotes du KWM de voler en AAA. Ca nous permettra de shifter tous facilement de notre pack "maison" au 4.09 pour voler sur la même version, via JSGME pour UF et FFF et via "shifter AAA" pour le KWM.
Pour le mode armement, je mets au vote pour le KWM. Si on le rajoute, c'est sans pb technique. Un coup de JSGME et c'est tout bon.
Pour ta culture ballistique Tanzer, faire sauter un BT7 avec des 12.7mm, c'est faisable. Un projectile de 12.7 Scotti ou Brda a une énergie cinétique au départ de 20000J pour une surface frontale de 127 mm², soit une densité énergétique de 157 J/mm². Ca donne grossièrement une pénétration de 12 à 15mm pour un projectile de type AP, performance prise à la bouche de l'arme.Le blindage arrière ou supérieur du BT7 est de 6mm, d'une qualité moyenne pour l'époque. Tu fais le comparatif, entre la capacité, l'angle d'impact et la multiplication des chocs qui diminue la résistance élastique de l'acier, ça passe.
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Lun 22 Sep - 14:14

Voilà des arguments comme j'aime pour valider un mod cheers
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MessageSujet: Re: Les MOD's   Lun 22 Sep - 14:19

pas de problème pour moi, tu feras un tuto, pour eviter des ennuis à ceux qui ne maitrise pas tres bien

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