Escadrille virtuelle Kommando Werner MOLDERS
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KWM Escadrille sur IL2. Du biplan au chasseur à réaction, l'aventure unique des pilotes de la Luftwaffe de 1936 à 1945. Escadrille Virtuelle il2 Kommando Werner Mölders de la luftwaffe est un groupe de pilotes virtuels passionnés par l'aviation.
 
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 Options de S.E

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KWM_Spit973
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Options de S.E Empty
MessageSujet: Options de S.E   Options de S.E Icon_minipostedVen 27 Nov - 0:24

Recopie du post de la Tunisie


Prévoir me donner les reglages :
http://wiki-seow-fr.swil.fr/index.php/DCS:_Console_d%27administration

les options en Français (reprise ne comprend pas les nouvelles)
http://wiki-seow-fr.swil.fr/index.php/SEOW_en_une_page#.22Param.C3.A8tres_G.C3.A9n.C3.A9raux_de_Campagne.22


A PARTIR DE : Onglet "Campaign Modes"

Ces options permettent de configurer le "modèle" de la campagne que vous souhaitez. Initialisez les avant une nouvelle campagne et ne les changez plus ensuite. Ces paramètres sont stockés dans la "base de données de campagne" et restent valables pour toutes les autres connexions DCS qui les prendront alors par défaut.

Allied AI Skill Settings et Axis AI Skill Settings: basé sur gabarit de départ
Réglage séparé pour les deux camps du niveau de compétence des IA, avec 7 possibilités:
Débutants, Moyens, Vétérans, As, Aléatoire, Basés sur ceux du template de départ ou aléatoires avec niveaux des navires basé sur ceux du gabarit de départ. La valeur recommandée est "Balanced/Random" (Equilibre fait au hasard) qui assigne aux unités rencontrées dans les missions des qualifications (le niveau des pilotes) réparties de la manière suivante : Les niveaux débutant (novice) et moyen sont les niveaux d'opposition la plupart du temps rencontrés, le niveau "Vétérans" moins souvent, le niveau "As" rarement. Tous les appareils d'un même vol ont la même compétence.



Load all Grounds/Sea Units with Maximum Strength: non
Avec cette option cochée, toutes les unités sol et mer seront mises en ligne avec leur maximum d'effectifs. Par exemple un gabarit contenant une référence à une unité comportant une seule moto de type BMW initialisera cette unité comme une section avec 4 motos de type BMW. Les potentiels des sections sont définis dans la table "Object_Specifications". Vous pouvez changer l'ajustement de ces forces pour les adapter à votre besoin, mais vous devez le faire AVANT d'initialiser un gabarit de campagne si vous voulez que les changements effectués soient pris en compte.


Enable Fog of War: non
Permet de simuler ou non les difficultés de transmission des informations de reconnaissance durant la 2e Guerre Mondiale. Si cette option est activée, il s'écoulera 1H (1 mission) avant que les informations de reconnaissance soient connues de l'Etat Major.



Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases: non
Avec cette option activée, les appareils qui se posent sur une base contrôlée par l'ennemi seront capturés. La capture sera immédiate si le paramètre "Allow Take-Offs Under Enemy Fire" de l'onglet "Flight Modes" est désactivé. Sinon, les avions auront la possibilité de fuir par un nouvel ordre de mission.



Enable Aircraft Refits Delays: oui
(Délais de réapprovisionnement) si l'option est cochée, DCS prendra en compte après chaque mission un délai qui est nécessaire au réarmement de l'avion et pour ses besoins en carburant, ceci en fonction du type de l'appareil. Une fois réglée, cette option ne doit pas être modifiée durant toute la campagne.
Use Aircraft PaintShemes (skins): Avec cette option activée, des skins pourront être attribués à tous les IA et un choix de skins sera proposé pour les avions de renfort.



Pour la gestion des skins dans SEOW voir Utilisation des skins.

Enable HistorySFX Mod Objets: oui
Dans le cas d'utilisation du mode HistorySFX, cocher cette case pour bénéficier de toutes les fonctionnalités du mode (objets).

Use Temporary Airbases: oui
Utilisation ou non de bases temporaires. Si l'option n'est pas cochée, seules les bases actives de départ seront utilisées.



Truncate Sea Mission Duration: oui
Les ordres de mission donnés pour les unités navales peuvent dépasser le temps de vol de la mission. Avec cette option cochée, leur trajet sera tronqué et leur position sera celle obtenue à la fin de la mission jouée. Dans le cas contraire, le trajet prévu continuera dans la prochaine mission.
Truncate Ground Mission Duration: Même option que pour les unités navales appliquée aux unités terrestres.

Truncate Sea Mission Duration: oui


Enable famous Ace charisma for skill upgrades : non


Enable Human Recon and Supply Flights: non
La dernière version du DCS permet en cochant cette case la reconnaissance et le parachûtage d'approvisionnements par les pilotes humains. Ce sont des vols avec un seul appareil qui doivent être programmés pour cela.


Enable Disembarkation Delays: oui
Active les délais de débarquement dans le cas d'utilisation d'unités de transport pour déplacer plus rapidement des groupes d'unités.



Dynamic Reconnaissance: (Reconnaissance dynamique) - oui, pourcentage de reco à définir
Avec cette option décochée, les deux camps auront une information parfaite sur les unités adverses. Si elle est cochée, la campagne sera initialisée avec les paramètres de réglage ci-dessous. La pertinence des informations de reconnaissance décroît avec le temps, et les deux camps devront compter sur de l'information plus fraîche obtenue par l'intermédiaire des troupes au sol de proximité ou par de nouveaux vols de reconnaissance de la zone planifiés par les commandants ou même par la capture de pilotes ennemis.



Initial Allied & Axe Campaign Intelligence: 15%
Possibilité de régler pour chaque camp le degré de reconnaissance initiale des positions de l'ennemi.


Automatic Industrial Repair: non, pas d'usine dans cette campagne
Avec cette option cochée, les infrastructures industrielles seront réparées avec le délai défini dans l'option suivante. Dans le cas contraire, elles resteront détruites jusqu'à la fin de la campagne.


Industrial Repair Time: automatique, 2 missions, na pas lieu d'être si pas d'usine


régle sur 2 heures pour les ponts moyenne 1 mission et demi

Délai en heures (missions) de réparations des infrastructures industrielles.
Bridges Repair: 3 options possibles pour la réparation des ponts: Pas de réparation, réparation automatique avec un délai à configurer dans l'option suivante, réparation seulement par les unités de génie (Engineers).
Bridge Repair Time: Si l'option ci-dessus a été cochée en Automatique, on peut définir ici le délai de réparation.
reglable si industrie est cochée


Reconnaissance: non (Pas trouvé cette option)
Un ou plusieurs way-points paramétrés en reconnaissance ("R") dépendant de la capacité photo du type d'appareil, chasseurs = 1 photo, bombardiers = jusqu'à 10 photos. Pour prendre une photo, le pilote devra actionner un court instant ses saumons d'aile. L'efficacité de cette reconnaissance dépend, comme dans la réalité, de l'altitude de la prise de vue. Les résultats seront affichés ensuite sur la carte sous forme de rapports pilotes et viendront compléter les reconnaissances automatiques. Supply: Un seul way-point de largage actionné comme une commande de largage bombe.
Pas trouvé cette option



[modifier] Onglet "Recon Decay" 50%
La reconnaissance des troupes et infrastructures ennemies décroit avec le temps. On peut régler ici le taux de perte d'information pour chaque type d'unités et par mission.



Global Recon Decay Rate: 1.0 = 50%
Paramètre global de perte de reconnaissance réglé ici à 20%. C'est à partir de ce taux que les différents types de matériel seront paramétrés. Dans l'exemple ci-dessous, l'artillerie est réglée à 0.5 du paramètre global (soit 10%), c'est à dire que les informations dont disposera l'ennemi chûteront 2 fois moins vite que celles des blindés réglés à 1.0 (20%).



[modifier] Onglet "Supply"
Enable Fuel Supply Tracking:
oui
Suivi de l'alimentation en carburant (Active ou non la gestion du carburant.)



Global Supply and Morale Factors

Global fuel consumption rate: 0.5
réglage de la consommation de carburant. (1.0 correspond à la consommation réelle historique). Les véhicules s'arrêteront (cerclés d'un carré blanc) s'ils s'ont en panne d'essence.



Supply Conversion Factor: 10000 litres transportés par freight point
Facteur de conversion en litres de carburant des approvisionnements par transports (Freight Point)



Initial Unit Morale: même réglage pour les 2 camps (Good)
Moral initial des unités (réglable pour chaque camp).



Global Supply and Morale Factors

Initial Fuel reserves: Stock de carburant initial (réglable pour chaque camp). - même stock de départ pour chaque camp stock idem 2 camps : 3000000 litres



Initial Fuel Load: maximum
Emport carburant initial des unités terrestres (réglable pour chaque camp).
Initial Infrastructure Fuel Load: Réserve carburant initiale des infrastructures /zones industrielles (réglable pour chaque camp).
Un dernier réglage séparé est prévu également pour les zones neutres non contrôlées par l'un des deux camps. (100% aussi mais sans interet)



[modifier] Onglet "Idle Use"
Idle xxxx Consumption Rate:
voir si possible de mettre même valeur pour toutes unités, sinon non
Chacun de ces curseurs permet de régler de manière séparée pour chaque type d'unités, les consommations de carburant pendant 1 heure, lorsque ces unités sont à l'arrêt (Considérées comme statiques par IL2).
Ces réglages ne sont opérationnels que si l'option "Enable Fuel Supply" a été activée.
laissé par default
aicraft 5% - Armour 15% - arillerie 10% - engin 10% - shipping 3% - vehicule 10% - conso default 3%




[modifier] Onglet "Flight Modes"
Enforce Radio Silence: (Imposez le silence radio)
non
–Réglage séparé pour les deux camps. Cochée, cette option demandera à DCS d'insérer des directives de silence radio pour tous les vols. Notez que les vols de renfort sont automatiquement en silence radio par défaut. Il y aura cependant toujours du traffic radio durant les phases d'atterrissage.



Enforce Aircraft Loadouts: oui
Cocher cette case revient à bloquer les emports armement et carburant. La décocher permettra à chaque pilote humain de choisir ses emports.

Attention les OT devront prévoir précisément les emports nécessaires en carbu et armes. Ce sera bloqué dans les missions


Enforce Pilot Landings (no landing=KIA): non
En cochant cette case, les pilotes seront contraints d'atterrir sur une base active, s'ils ne le font pas, ils seront considérés comme KIA. En la décochant, les situations d'éjection, d'atterrissage en urgence ou sur une base non active seront prises en compte.
Attention ne pas se poser a Tripoli


Disable Offmap/Withdraw Flights: par default pas cochéePermet pour chaque camp de désactiver la fonction vol hors-carte qui permet de placer des vols en attente sans les faire entrer en jeu. Cela interdit aussi les vols de transfert vers un point de retrait "withdraw" pour des campagnes multi-secteurs.


Enable Delayed Flights: non
Permet de programmer des vols avec délai, suivant le même principe que dans IL2. Ces vols sont réservés à l'IA.


Interrogate Captured Pilots: oui
En cochant cette option, le fait d'atterrir chez l'ennemi et donc d'être capturé, fournira à celui-ci des indications supplémentaires sur la position de nos troupes.

Ne vous faites pas capturer en territoire ennemi! vous révèleriez vos positions amies. Repassez la ligne de front à tout prix ou sacrifiez-vous!

PS: un pilote préférant mourir que tomber en territoire ennemi peut-il volontairement balancer son avion sur une cible?

Enforce Air Starts for Escorts: non
(Imposer les départ en vol pour les Escortes) – Coché avant la génération de la prochaine mission, ce réglage permet de forcer des vols escortes qui ont été programmés à débuter leur mission en vol. Ceci peut aider à favoriser des regroupements dans les temps.



Enforce Air Starts at Temporary Airbases: N/A non cochée
Force les appareils IA avec départ en vol à se poser ensuite sur des bases temporaires.



Enforce Air Starts for Glider Flights: N/A est cochée
Force les départs en vol pour les planeurs.


Allow Take-Offs Under Enemy Fire: oui
Si cette option est cochée, en cas de capture d'une base ennemie, les avions ennemis pourront quand-même décoller en urgence dans la prochaine mission pour se soustraire à la capture. Ils apparaitront également dans les effectifs de l'autre camp mais avec un délai de réarmement d'une heure. S'ils ne sont pas déplacés par l'ennemi, ils seront définitivement capturés. Si cette option n'est pas cochée, la capture est immédiate. Mais il faut pour cela que l'option "Enable Aircraft Capture at Overrun Airbases" de l'onglet "Campaign Modes" soit activée.


Use maximum service seilling non


Aircraft breakdown rate: [/color] non
Permer de simuler un pourcentage de panne sur les avions. Ceci détermine (pour les 2 camps) le pourcentage des appareils qui ne sont pas en état de combattre durant la prochaine mission. Ceci permet de simuler les pannes, défaillances, etc... C'est un dispositif aléatoire. Les véhicules "désignés" en panne changeront aléatoirement au gré des missions. Ce paramètre est aussi une manière de réduire le temps de chargement du jeu, avec le risque ne ne pas avoir le nombre d'appareils prévus au départ. En cas d'appareils manquants dans la mission, consulter d'abord le briefing, SEOW indique si des vols ont été supprimés en indiquant la raison: Base en pénurie de carburant le plus souvent.



Flight internal fuel limit: non
Permet de simuler une pénurie de carburant en limitant l'emport des appareils.



Create Host Seat (Créez un Host Seat) non
Le DCS crée des missions d'heure en heure indépendamment du fait que des vols aient été ou non planifiés. Ainsi, la guerre au sol peut continuer. Dans de pareils cas, le DCS se substitue aux joueurs durant la mission. Si le Host le souhaite, on peut rendre inopérant ce principe pour n'importe quelle mission en désélectionnant au préalable cette case à cocher avant de générer la prochaine mission.


Dernière édition par KWM_Spit973 le Mar 15 Déc - 0:34, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Options de S.E   Options de S.E Icon_minipostedVen 27 Nov - 0:25

[modifier] Onglet "Territorial Control" 4 chars ou 8 véhicules
Territorial Control Settings:
Pour chaque type de matériel, on peut régler ici le nombre requis pour la conquête d'une zone ennemie. Dans l'exemple ci-dessous il faut par exemple 6 chars ou 10 véhicules pour contrôler une zone à condition qu'ils soient dans le périmètre défini dans l'option suivante Airbase/Bridge/Control Point Radius (3.0km)

Attention il y a cela a regler aussi, on ne peut mettre a zéro, minimum 1
platoon=4 - Truck=8 - Reg/inf= 6 - Mech/inf=6 - Tank=4 - Kfla/gun=6



Front Lines Drawn : contrôle stratégique et militaire
Dessin de la ligne de front. Dans le générateur en ligne, la ligne de front n'apparait pas puisqu'elle sera définie au moment du téléchargement de la mission (Built Mission). On peut régler ici trois manières de la dessiner: Pas de ligne de front, ligne de front dessinée à partir du contrôle stratégique, ligne de front dessinée en fonction du contrôle stratégique ET militaire.

Dans le 2e cas (contrôle stratégique) la ligne de front évoluera lentement si le contrôle stratégique est réalisé (Nombre d'effectifs dans une zone, présence ou non d'unités ennemies dans la même zone).
Dans le 3e cas (contrôle stratégique et militaire), la ligne de front évoluera plus rapidement, une simple percée de blindés peut créer une poche conquise. En cas de mouvements complexes des troupes au sol, cette option peut amener un tracé très (trop) compliqué de la ligne de front.



[modifier] Onglet "Movement" Durée missions avions reglée sur 1h20

On peut régler ici de façon séparée pour les deux camps et pour chaque type d'unité (depuis SEOW32) la façon dont les véhicules, blindés, unités se déplacent. Cette fonctionnalité de SEOW est remarquable pour rendre plus facile que dans l'éditeur de mission du jeu le déplacement des troupes au sol:
Chaque route de chaque carte a été codifiée avec précision en 3D (X,Y,Z) (Les ponts par exemple ont été placés avec une altitude négative pour les différencier).
4 possibilités sont offertes comme valeur au Ground Mouvement.

1) Mode Simple: Le trajet est direct avec le risque que certaines unités soient bloquées par des obstacles.
2) Mode Relaxed: Le trajet suit les routes en visitant tous les way-points.
3) Mode Normal: Le trajet suit strictement les routes sauf pour l'accès final.
4) Mode Strict: Le trajet reste sur les routes même à proximité de la destination.

2 - mode relaxed
Pour comprendre les différences avec l'éditeur de mission et les apports du DCS sur ce point, voir la rubrique Modèles des mouvements terrestres. En particulier, SEOW ne bénéficie pas comme le FMB d'IL2 de la fonction "aimantation" qui évite aux unités d'emprunter des parcours interdits. La programmation des ordres devra être réalisée avec soin (utilisation des vues zoom quand c'est possible) sous peine d'obtenir des incohérences comme des navires qui traversent des bandes de terrain ou des chars qui marchent sur l'eau!



Maximum number of waypoints: reélé par défault sur 30)
Permet de limiter pour chaque camp le nombre de waypoints des déplacements des troupes au sol. Attention il ne s'agit pas des way-points tracés par les commandants sur la carte du Mission Planer mais des way-points internes à IL2 générés par le Full Mission Builder.


[modifier] Onglet "Clock"
Fonction accessible uniquement avec un mot de passe de la base de données pour avancer l'heure de la mission suivante, ce qui permet par exemple d'éviter des missions de nuit. Tenir compte d'un décalage d'1H00 comme pour l'initialisation de la campagne. Exemple: Si l'heure est avancée à 5H00, la prochaine mission commencera à 6H00.

Note : Si vous essayez d'accéder à cet onglet avant d'avoir initialisé la campagne, le programme vous placera de lui-même sur l'onglet "Generate/Manage".

Différentes options sont proposées: (uniquement quand la campage est générée)

Maintenir l'état des reconnaissances oui
Réarmer les appareils (supprimer le temps d'attente de réarmement) oui
Calculer la consommation en temps réel non
Réparer les dégâts aux infrastructures non
Maintenir la production industrielle non, pas utilisé

POUR MOI
[modifier] "Onglet Remote Functions"
Automatically upload mission...
MySQL Server...
DCS Web Script URL...

Pour MOI
[modifier] Onglet "Files and Misc"
FB+PF Game Log File Location: Indiquer ici le chemin d'accès à l'eventlog du Host qui permettra de faire remonter vers le serveur les statistiques de mission.
Over-Write Old Log Files: (Ecraser les anciens fichiers log) Si la case est cochée, les "eventlogs" seront écrasés. Seule le ".log" de la mission précédente est conservé (conservation de niveau -1). Si la case est décochée, tous les fichiers log seront renommés du nom de la mission et seront stockés sans être écrasés et dans l'ordre des missions de campagne effectuées. (Option conseillée)
SEOW Missions Folder: (Répertoire des missions) Il faut indiquer ici le répertoire dans lequel le DCS ira déposer la mission générée (*.mis et *.properties).
Pour pouvoir analyser une mission volée, DCS a besoin de ces 2 fichiers (fichier mission + eventlog): Dans le cas où un 2e poste par exemple est utilisé pour la gestion, faire une copie sur ce poste de ces 2 fichiers dans des dossiers de même nom.

Append "_ru" to .properties Filenames: Si cette option est cochée, la mission sera fournie avec 3 fichiers, les 2 fichiers standard + le fichier "_ru.properties". oui



Show Splashscreen: (Affichage du logo d'accueil) La case est décochée pour ne pas lancer l'écran d'accueil au moment du démarrage de DCS. S'il est affiché, vous pouvez immédiatement passer outre en cliquant sur l'image de la fenêtre.


[modifier] Onglet "Playability" par default Validé 20 - 30 - 10

Limit of Allied/Axis Aircraft/Platoons/Flotillas: non
Pour une meilleure fluidité du jeu, on peut limiter ici le nombre d'appareils, de troupes au sol et de navires, ceci de façon séparée pour chaque camp. A titre d'exemple, 30 ordres air, 30 ordres sol et 10 ordres mer semblent un maximum pour éviter d'avoir des traitements de données trop lourds.


[modifier] Onglet "Production and Statistics"
Enable Factory Production: non pas utilisé
Dès qu'une zone possédant des usines passe sous le contrôle d'un camp, celui-ci peut décider de démarrer une production de matériel qui viendra augmenter ses renforts aux points de supply (Reinforcements). Pour que cette fonctionnalité soit active il faut cocher cette case.



Enable Factory Production Groups: non pas utilisé
Permet d'associer des usines qui produisent le même type de matériel pour augmenter les renforts.
Unrestricted Production (v 3.1.7): La production des usines peut être restreinte au matériel actif déjà présent sur la campagne, ou étendu à tout type de matériel respectant la validité historique ou encore sans restriction de date de production.



Allied and Axis Production Rate: non pas utilisé
Le bonus de points acquis des usines sous contrôle peut être réglée pour chaque camp avec ce paramètre. Le montant de points indiqué est celui généré par une usine pendant une mission. Les usines travaillent de façon collective, c'est à dire qu'elles mettent en commun leurs points pour un matériel fabriqué identique.
Allied and Axis Supply Production Rate (v 3.1.7): Les points de stockage de carbutant ont une gestion dynamique: Les stocks sont diminués des consommations(réapprovisionnements d'unités) et augmentés par une production propre réglable avec ce paramètre. Si l'on souhaite des stocks de carburant non réapprovisionnés, on réglera ce taux à 0%.



Calculate Point Gains/Losses: non (objectif=Tunis)
En cochant cette case, on active le calcul des gains ou pénalités pour la perte des pilotes humains. Avec le réglage suivant, on peut donner une valeur en points à la perte d'un pilote de façon séparée pour chaque camp. Aucune perte de points pour pilote en retour base ou parachûté en zone amie. La moitié des points (25 points dans l'exemple) pour pilote capturé.



[modifier] Onglet "Environnements" non
Enable Burning Wreckage of Aircraft: (Epave et débris fumants des avions) Si cette option est sélectionnée, les fumées et les feux générés par la destruction d'avions seront placés dans la prochaine mission aux emplacements de destruction de ces avions au cours de la précédente mission. Ces fumées/feux ne seront visualisés que durant la mission suivante.
Enable Burning Wreckage of Ground Units: idem pour unités au sol.
Enable Burning Wreckage of Sea Units: idem pour unités navales.
Enable Burning Wreckage of Infrastructure: Idem pour infrastructures (pont, usines...)
A noter que ces options rajoutent des objets et peuvent nuire à la fluidité du jeu.



Indust.Targets: non, pas utilisé
activated in All locations: SEOW place à l'intérieur des infrastructures (pont, usines...) des objets statiques comme marqueurs qui permettent d'avoir une trace de l'évenement de destruction. Dans le cas contraire, seules les cibles programmées dans les ordres de missions seront activées.



Heavy Rail Freight Only at Train Stations: non, pas de voies ferrées sur la map
Si cette option est cochée, le chargement/déchargement de frêt lourd (blindés, artillerie) sur les trains ne pourra se faire que dans les gares ferroviaires. Dans le cas contraire, on pourra effectuer ces opérations en rase-campagne dans un train arrêté.

Enable automatic artilery emplacements non


Enable CCCI movement restrictions AUCUNE IDEE


Wreckage Rate (v 3.1.7): NOUVEAU placé à 0% au lieu de 100%
On règle ici en pourcentage la densité de présence d'épaves des types d'objets (options ci-dessus) qui ont été cochés. SEOW place une fumée de signalisation des épaves et le nombre peut devenir vite important et alourdir la mission. Une méthode pratique est de ne signaler que les destructions d'infrastructures (Ponts et usines)


Barrage Balloon Model: non, pas de ballons
(Déploiement de barrage de ballons) Pour chaque mission, il y a 3 manières de déployer des barrages de ballons sur les terrains d'aviation contrôlés.

Le mode 0 indique qu'il n'y a pas de barrage de ballon.
Le mode 1 indique un déploiement uniquement pour les bases aériennes contrôlées mais inoccupées.
Le mode 2 indique un déploiement sur toutes les bases aériennes contrôlées. Mais ce qui est bon pour la défense antiaérienne peut aussi être dangereux pour les unités amies.



Vehicle Breakdown Rate: non, 0%
Règle en pourcentage le taux de non-fonctionnement des véhicules.


Naval Rate of Fire: (Cadence de tir des unités navales) NOUVEAU FMB sur 15
Ce réglage, peut s'adapter à chaque mission. La valeur recommandée et correspondant au taux historique est "1.0". Cependant, un taux inférieur pourrait être utile si un nombre important de bateaux sont utilisés. Ce réglage s'applique à TOUS les bateaux de la mission.


Aircraft Parking: 100%
Les avions inutilisés pendant la mission pourront être affichés sur leur base de départ avec un pourcentage réglable ici. Avec le risque d'être des cibles potentielles pour l'ennemi. En conséquence, du straffing sur des avions statiques diminuera le parc avion de l'ennemi. Dans SEOW, tous les avions statiques ou mobiles sont des appareils comptabilisés!



Maximum Artillery Engagement Range (v 3.1.7):
La portée des pièces d'artillerie est totalement paramétrable ici. On peut aussi s'en tenir aux valeurs créées dans le template de départ et stockées dans la base de données. Depuis la version 3.1.7, une option optimisant les FPS est présente (Use Brandle's values)
valeurs créées dans le template. Même limite que pour BoB:
-petit calibre <20mm = 2000m
-moyen (jusqu'à 75) = 3000m
-gros (plus que 75) = 4000m
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